{"id":22483,"date":"2024-10-14T21:14:14","date_gmt":"2024-10-15T00:14:14","guid":{"rendered":"https:\/\/ocanal.com\/noticias\/corporativas\/monetizacao-em-videogames-gera-o-mesmo-risco-de-vicio-que-jogos-de-azar\/"},"modified":"2024-10-14T21:14:14","modified_gmt":"2024-10-15T00:14:14","slug":"monetizacao-em-videogames-gera-o-mesmo-risco-de-vicio-que-jogos-de-azar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ocanal.com\/noticias\/corporativas\/monetizacao-em-videogames-gera-o-mesmo-risco-de-vicio-que-jogos-de-azar\/","title":{"rendered":"Monetiza\u00e7\u00e3o em videogames gera o mesmo risco de v\u00edcio que jogos de azar"},"content":{"rendered":"<p>A recente mudan&ccedil;a no modelo de receita de videogames tem colocado crian&ccedil;as e adolescentes no alvo da ludopatia, doen&ccedil;a reconhecida pela Organiza&ccedil;&atilde;o Mundial da Sa&uacute;de (OMS), caracterizada pelo desejo incontrol&aacute;vel de continuar jogando. N&atilde;o basta mais s&oacute; comprar o jogo: agora os usu&aacute;rios tamb&eacute;m t&ecirc;m de adquirir as <em>loot boxes<\/em>, ou caixas de recompensa, para progredir ou obter vantagens na disputa, deixando esse p&uacute;blico &agrave; merc&ecirc; dos mesmos efeitos dos jogos de azar, que s&atilde;o os h&aacute;bitos compulsivos e o endividamento.<\/p>\n<p>Para combater essa tend&ecirc;ncia, muitos pa&iacute;ses come&ccedil;aram a implementar regulamenta&ccedil;&otilde;es mais rigorosas. A Argentina, os Estados Unidos, o Reino Unido, a Espanha e a Austr&aacute;lia j&aacute; tomaram medidas para limitar o acesso de menores a jogos de azar e <em>loot boxes<\/em> e aumentar o controle sobre a identidade dos usu&aacute;rios. &Oacute;rg&atilde;os de defesa reunidos na Organiza&ccedil;&atilde;o Europeia de Consumidores (BEUC) e o pr&oacute;prio Parlamento Europeu discutem o endurecimento de regras no &acirc;mbito do bloco. No Brasil, entidades lideradas pela Anced (Associa&ccedil;&atilde;o Nacional dos Centros de Defesa da Crian&ccedil;a e do Adolescente) est&atilde;o movendo a&ccedil;&otilde;es civis p&uacute;blicas para barrar essa pr&aacute;tica. O Minist&eacute;rio P&uacute;blico do Distrito Federal e o Conselho Federal de Psicologia emitiram pareceres em apoio &agrave; proibi&ccedil;&atilde;o.<\/p>\n<p>&#8220;H&aacute; poucos anos, os videogames costumavam ser comprados uma &uacute;nica vez, o que garantia a experi&ecirc;ncia completa. Mas hoje em dia as empresas do setor costumam oferecer aos seus usu&aacute;rios videogames de gra&ccedil;a, sendo as <em>loot boxes<\/em> e outras transa&ccedil;&otilde;es dentro do jogo a fonte mais importante de receita&#8221;<em>, <\/em>diz Camilo Guti&eacute;rrez Amaya, chefe do Laborat&oacute;rio de Pesquisa da ESET Am&eacute;rica Latina<em>.<\/em>&nbsp;<\/p>\n<p>As caixas de recompensa cont&ecirc;m itens como novos personagens e skins de um determinado jogo, se assemelhando a pacotes de figurinhas daquele tema que representam surpresas para o jogador. Elas podem ser distribu&iacute;das gratuitamente em a&ccedil;&otilde;es promocionais, mas geralmente s&atilde;o vendidas.<\/p>\n<p>Influenciadores, muitas vezes sem transpar&ecirc;ncia, fomentam essas pr&aacute;ticas. As consequ&ecirc;ncias podem ser severas, variando desde o desenvolvimento de um h&aacute;bito viciante at&eacute; o endividamento, muitas vezes desconhecido pelos pais.&nbsp;<\/p>\n<p>Algumas das principais franquias de videogames, como Candy Crush, Fortnite, FIFA, League of Legends ou Final Fantasy continuam a lan&ccedil;ar t&iacute;tulos cujas receitas para compensar o custo de desenvolvimento do pr&oacute;prio jogo dependem muito de &#8220;loot boxes&#8221; ou microtransa&ccedil;&otilde;es.&nbsp;<\/p>\n<p>As &#8220;<em>loot boxes<\/em>&#8221; s&atilde;o uma din&acirc;mica de monetiza&ccedil;&atilde;o espec&iacute;fica representada em produtos que podem ser adquiridos em um est&aacute;gio espec&iacute;fico de um jogo. Elas podem ocultar itens ou recompensas que s&atilde;o altamente valorizados pelas comunidades. De conte&uacute;do aleat&oacute;rio e com custo, esses itens adquiriram um status t&atilde;o importante que surgiu uma economia baseada neles, que podem at&eacute; ser usados para apostar em sites de terceiros.<\/p>\n<p>&#8220;A mec&acirc;nica das &lsquo;loot boxes&rsquo; funciona literalmente como a de qualquer cassino: o usu&aacute;rio tem que recarregar a conta com fundos monet&aacute;rios, depois faz sua aposta e, finalmente, espera que os gr&aacute;ficos girem para saber se ganhou ou perdeu. &Eacute; assim que o servi&ccedil;o fornecido pelos videogames oferece semelhan&ccedil;as alarmantes com as caracter&iacute;sticas de um cassino on-line: na verdade, eles imitam a roleta e at&eacute; mesmo as m&aacute;quinas ca&ccedil;a-n&iacute;queis&#8221;<em>, <\/em>acrescenta o pesquisador da ESET<em>.&nbsp;<\/em><\/p>\n<p>Para proteger as crian&ccedil;as e adolescentes desse cen&aacute;rio preocupante, a ESET recomenda que os familiares mantenham uma comunica&ccedil;&atilde;o aberta sobre as atividades online dos filhos, discutindo os riscos associados ao jogo patol&oacute;gico e &agrave;s &#8220;loot boxes&#8221;. Al&eacute;m disso, &eacute; importante analisar em conjunto os an&uacute;ncios de jogos de azar para que os jovens possam tomar decis&otilde;es embasadas em informa&ccedil;&otilde;es claras e desenvolver h&aacute;bitos saud&aacute;veis. A ESET tamb&eacute;m sugere incentivar a participa&ccedil;&atilde;o em atividades recreativas offline e dar o exemplo de um uso equilibrado dos dispositivos digitais, criando um ambiente seguro e saud&aacute;vel para as intera&ccedil;&otilde;es online dos menores.<\/p>\n<p><img src='https:\/\/api.dino.com.br\/v2\/news\/tr\/309229?partnerId=3197' alt=\"\" style=\"border:0px;width:1px;height:1px;\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A recente mudan&ccedil;a no modelo de receita de videogames tem colocado crian&ccedil;as e adolescentes no alvo da ludopatia, doen&ccedil;a reconhecida pela Organiza&ccedil;&atilde;o Mundial da Sa&uacute;de (OMS), caracterizada pelo desejo incontrol&aacute;vel de continuar jogando. 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